白夜极光:伤害计算和数值测试
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以上就是关于生死正名这个话题的相关信息了,希望小编分享给大家的这些新闻大家能够感兴趣哦。
白夜极光:伤害计算和数值测试
NGA-liVeON
凌晨太困把同色副属性角色当队长时候的结算写错了,刚刚整理数据时候才发现(数据马上就编辑上来) 。
原始数据及验算过程
一、平A伤害相关
防御测试:替换队伍中角色,受到伤害的差值等于替换角色时产生的防御差。
攻击测试:升级角色等级或装备等级,0combo且格数为0时的伤害增加相同值。
综合上述两点基本可以断定你游的基础平A伤害通过 ATK - DEF 计算。这也是后续推测的基础。
格数加成数据及推算。
combo加成可以看我的上一篇帖子。与格数加成是加算还是乘算很容易验证,把某格角色排在5号位,跑足够长的路线,看倍率是*1.08还是+0.08即可。
二、连锁技伤害相关
希罗娜的格数加成数据及推算
Migard的格数加成数据及推算
三、主动技伤害相关
原始数据及推算
四、副属性相关
武器增益数据及推算
副属性加成数据及推算
其中第二行的最后一项计算的是米迦勒作为队长时走雷格的推算伤害。
一、平A伤害相关
1、挨打时用敌人攻击减去全队防御总合计算受到的伤害。但这在肉鸽里可能不成立(肉鸽的伤害计算看不懂也懒得测)。
2、平A伤害计算公式:( ATK - DEF ) %uD7 ( 1 + 格数加成 + combo加成 ) %uD7 属性克制。
3、格数加成(从第0格,即初始所在格开始计算):0,0,5%,10%,14.5%,19%,23%,27%,30.5%,34%,37%,40%,42.5%,45%,47.5%,50%。
4、超过15连后格数加成不再累加。
5、combo加成为每combo加成2%。
6、当前combo的判定需要考虑队伍跑位,因为各队员之间总是相差一格。如果两名角色同时触发打怪,排在后面的队员先打(比如相邻有两怪,队长打完前一怪的combo数为X,则二号位用X计算combo加成打前一怪,队长用X+1计算combo加成打后一怪)
二、连锁技伤害相关
1、combo数不提供连锁技伤害加成。
2、连锁技伤害计算公式:( ATK - DEF ) %uD7 倍率 %uD7 格数加成 %uD7 属性克制。
3、格数加成从最低连锁数开始计算,目前怀疑每个角色的加成方式 都不一样 都相同(测试了水刀和Migard,职介不同连锁技模板不同,但共用一套格数加成)。
4、格数加成(从2格开始,如Migard连锁从4开始,则直接从120%开始计算):100%、110%、120%、130%、140%、149%、158%、166%、174%、181%、188%、193%、198%、200%。
5、超过15连后格数加成不再累加。
三、主动技伤害相关
1、主动技伤害的属性只看主属性。
2、主动技伤害计算公式:( ATK - DEF ) %uD7 倍率 %uD7 1.05 %uD7 属性克制。
3、Migard(森C)的追刀同样按主动技计算伤害(即会乘1.05的补正),但无视防御,同样计算属性克制,且可以享受主动技的翻倍增益(前提是主动技本身满足翻倍条件)。
四、副属性相关
1、异色副属性造成的平A和连锁技伤害会乘35%的系数(而非20%)。
2、异色副属性造成的平A和连锁技伤害同样遵循属性克制关系,同样享受装备的克制增幅(武器满级时按现在的数据,副属性的克制伤害也能达到51%)。
3、同色副属性造成的伤害加成仅有5%(而非20%),即结算时会乘105%的系数。
4、 作为队长时副属性可以忽略,不会被同色或异色副属性影响伤害 作为队长时,异色副属性不贡献伤害加成,同色副属性在走对应格子时会产生伤害加成(比如队长米迦勒走雷格伤害也会乘105%,但走其他三色格没有加成)。
5、队长不论踩什么格子,属性克制都按自身主属性进行结算。
6、异色副属性造成的装备技伤害暂未测试,两三天后会用三觉Migard测。
最后是一点个人看法:
不管是格数加成与标注不符,还是副属性加成与说明不符,我觉得都是官方平衡数值的结果。效果怎样值得观望,起码说明官方有花心思在数值上过。
但!是!作为玩家,看到这些完全不符合描述的机制,是会感到十分膈应的,比如15连的输出远没有想象的那么爆炸,比如之前关于副属性的讨论全都被颠覆了(因为讨论的基础数值就不对)。
平衡数值是好事,但请至少好好写出来。大厂总得有大厂的样子。不过如果官方能让我白嫖火车王我还是愿意喊一声爸爸 。
最后的最后,许愿火车王。
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- 编辑:朴敏英
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