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战舰世界:从肾上腺素说起——新版指挥官技能价值模型与收益分析

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战舰世界:从肾上腺素说起——新版指挥官技能价值模型与收益分析

写在前面

我第一次对于数值设计的“模型”有着体会是多年以前三国杀的1血2牌和炉石的2费(1卡)打3,在很长一段时间内,我用这两个模型作为“标准价值”来评价技能/卡牌,并试着在其他游戏里寻找一些相似的设计。当然,随着游戏内容的增多,这两个游戏都发生了数值膨胀,现在的新将/新卡以最初的视点来看简直是超模神仙。

然而令我大为讶异的是,当我试着在为wows的舰长技能总结一个模型并套用到新舰长技能上时,发现wows的模型不仅没膨胀,反而萎缩了。但无论怎样,即使萎缩了也还是有个萎缩后的“模型”,可以被用来评价技能的相对强弱。

本文为为了评价技能的相对强弱(即“值不值”)而对新版技能所作的一些理论数值计算,在一定程度上有着脱离实战的趋势,在阅读前请接受这一点;

本文并不会给出笔者认为的“绝对正确的加点”,也无意说服读者什么,只是想基于数据抛砖引玉,给予读者一些在技能取舍优先级上的参考意见;

笔者的cv水平很差,几无游戏理解,因此本文几乎不涉及cv以及防空相关的技能。(不过顺便提一下,0.10.3中我做了测试,cv的4-2近发引信对于没有防雷带的目标不会再降成负数防雷带了)

一句话太长不看版:点激素

从肾上腺素激增说起

肾上腺素激增(以下简称激素)满血时的收益为0,只剩1滴血时的收益为20%。无论我们把战斗中剩余血量的分布按正态分布还是均匀分布来算,激素的收益期望都应该是10%。显然,这种计算方法存在很大问题:这相当于预设了玩家每一场都会经过由满血到0血的一个过程,即生存率为0%,显然这是不可能的;

其次,玩家的剩余血量也并不是一个线性减少的过程,由于对方的集火,一般来讲只剩5000血和只掉了5000血相比,肯定是后者更加常见。同时由于高级船大保健的存在,激素的效果也会打个折扣。但另一方面,激素的效果是实时的,只要掉了血激素就会触发,而不是以某种概率的机制(比如散布)在工作,因此激素的收益期望要远比命中期望更加稳定地表现出来,也更加有说服力。

虽然不同船只对于激素的利用效率不同,以我自己的游戏风格来讲,征服者的利用效率肯定比光荣高,但我个人还是倾向于认为激素的收益是“略小于10%”。

这个略小于10%是这篇文章的基准,也是我写这篇文章的缘起。

今非昔比

熟悉旧指挥官技能的玩家可能不陌生,10%在旧指挥官技能中是一个很常见的数字。限定到DPM领域,第3层的小口径射速和鱼雷装填都是10%的提升。当然了,比起激素的全武器射速提升,这两个技能单拿出来是要差一点的,但考虑到点这两个技能的船大多数输出手段比较单一(炮驱&超轻巡/雷驱),所以完全可以按照10%来计算。不知道wg当年是不是也觉得激素收益略小于10%,才把激素放在了2层而把这两个10%技能放在了3层。

但同时,旧版本的激素仍然是个很强力的技能,或者说“超模”技能——尽管当时我们只能从这三个技能中一窥“模型”的存在。毕竟对于常规巡洋舰和战列舰而言,激素是唯一能加快射速的技能。

不同于旧版本技能只局限于驱逐舰和超轻巡,新版指挥官技能为所有舰种都提供了增加输出的手段,这也是我写这篇文章的最大动机。这些技能里面,有在一定条件增加射速的(驱逐的4-4无畏斗士、巡洋的4-1顶尖炮手、战列的4-3近距离作战等),也有增加各类炮弹标伤的。很显然,射速的提升是实在的,而标伤则不然,ap与sap标伤提高尚且可以等同于同等幅度的射速提升,然而he标伤的提升相比于射速提升却损失了潜在的点火收益。但至少,有比没有好。

同时我们注意到,这些直接提供射速的技能,所消耗的点数与所提升的数值多多少少发生了变化。我们所标榜的“略小于10%”的激素被移到了3层,而同期3层的技能要么变成了加标伤还带惩罚的,要么就是像驱逐的3-1这样直接被砍成5%的。对比之下,虽然4层技能都有着8%-10%的提升,然而这些技能都有着触发条件不能常时触发,无畏斗士甚至还有副作用(显然毛子也意识到这有多蠢,下个版本副作用要移除了)。

激素多了1点,但效果还是那个效果(甚至还加了防空伤害)。如果以激素为标杆,我们可以看到,新版本的输出技能都黯然失色。

驱逐舰:全速后退!

驱逐舰的射速技能砍到了5%。5%是个什么概念,只要你的血量不高于75%,这个技能的效果就不如激素(更何况激素还加鱼雷射速),而驱逐舰只要进行一波交战血量就差不多在75%左右了,也就是说,射速技能只能在第一波交战中提供大于激素的优势,在战局的剩余时间里只会越来越亏。

这也就是我在开头提到的,我不同意在不点激素的情况下点驱逐3-1的原因。毕竟和原来相比,这个技能一刀被砍掉了50%,足足一个半微不足道,虽然后面可以看出这是wg在“新模型”下的“合理”调整,但相比去同样处于新模型下的其他技能,这个技能也还是显得很亏。

当然,这不是说这个技能一无是处。毕竟提供输出的手段是有限的,在已经学了激素的情况下,点上3-1上了射速插追求极限射速是非常正常的思路,对于公海炮驱来说更是常见,最典型的例子如哈巴狗,放弃隐蔽学习射速射程激素无畏斗士追求输出最大化(当然我个人舍弃了射速技能换成监督者来提高容错,毕竟这5%的射速还是有点不值)。

但我还是要啰嗦一句,确保你的全射速build中点了激素,不然真的有点舍本逐末的意味。4层的无畏斗士也是类似的道理,只不过下个版本移除隐蔽惩罚之后对于没烟的驱逐来说会获得相较于激素更稳定的射速提升,然而好好想想,同样的效果在老版本只需要3个点就可以实现并且还无所谓亮灭点,所以wg在新版技能中价值体系发生了怎样的流变,读到这里相信大家已经隐约有些体会了。

鱼雷装填这个技能也是同理。理论上这个技能的收益和激素的收益是差不多的,不过由于点雷装技能的主要都是雷驱,相比之下驱逐内部交火的情况可能会少一些,毕竟要在50%血量一下激素才能超过雷装。然而毕竟天上有cv,就算你毒瘤溜边撒雷决不进点,也不敢保证自己永远是满血;同时激素也对于炮击有加成,虽然典型雷驱岛风索莫斯的炮击并不强力,但10%的提升也是10%的提升。总的来讲,对于雷驱,在点数不够的情况下激素与雷装的取舍要看个人的游戏风格和喜好,我自己是会选择激素的。 点数够肯定是我全都要

战列舰&巡洋舰:力量的代价

新版本中战列舰最炙手可热的技能自然是死亡之眼,在死眼的光芒笼罩之下其他技能似乎都没什么讨论度。死眼的收益不好量化 而且要删了 ,在这里我主要想谈谈其他技能。

首先我们来看一下4-3近距离作战。提升10%副炮射速,对方在副炮射程内时提升主炮10%射速。副炮战列的生存环境与可行性姑且不论,那时另外一码事,这里我们只看数据:

乍一看这像是个给副炮船设计的完美技能,增加副炮射速的同时还能提高主炮射速,极大提升近战能力,这技能刚放出来时至少令我耳目一新。新版本上线后我兴致勃勃地给大猴点了全副炮,由于舰长只有19所以先点了这个技能没点激素,不久我就反应过来了:这技能就不如激素。

副炮冲锋不同于雷驱静默撒雷,真正用起来的时候多半不是满血,快死了更是家常便饭,而只要冲锋时血量小于等于一半这个技能就被激素完爆,毕竟激素在冲锋之前也能提供一个持续的加成,而不至于像这个技能一样只在近战中有用。不过好在全副炮还是可以同时点出这个技能和激素的,只是各位需要注意,如果点数不够,最好先点激素再点这个技能。

同样的道理也可以类推到巡洋舰4-1顶尖炮手上,在点这个技能的同时,最好确保你已经点了激素。

然而再怎么说这两个技能也是一个纯正面的技能,大船们的3层技能似乎就不那么美好了。战列舰3-1超重型穿甲弹,以30%的水火时间换了5%AP标伤,如果单从技能的角度来看甚至是纯亏的,30%的水火时间需要两个3-4基本存活性来抵消,你总不能说5%AP标伤值9个点吧。

当然不是说这个技能不能点,如果玩家的水平足够通过操作去抵消额外的副作用(例:保证你的每一把火都不会烧完/保证你不会因为吃到了太多火伤而死掉),那么这个技能就是实打实的提升,毕竟战列舰增伤手段还是有限;

但显然wg也意识到了这个技能的副作用有多离谱,在下个版本会把它改成7.5%标伤和25%水火时间惩罚,但即便这个技能没有副作用收益也就将将和激素持平(当然,没有副作用肯定所有BB全都点了),所以在学习这个技能之前,确保你知道自己在干什么,同时确保你已经点了激素,不要丢了西瓜捡芝麻。

相比之下巡洋舰的3-1虽然也是以一定代价换来标伤提升,副作用就要小得多。虽然-15%隐蔽算起来已经是一个4层技能都抵消不了的水平了,因此对于常规加点来讲这个技能肯定是不考虑的了;但是对于某些隐蔽本来就已经稀烂的巡洋来讲,本身加点就有放弃所有隐蔽转投他处的方案,在这种情况下这个技能的副作用就被稀释了。

当然,最重要的还是这个技能和4-1顶尖炮手的联动,两个技能相辅相成,是在新版本技能中少见的1+1&gt2的组合。尽管不适用于所有巡洋,在实战中灯塔流也有着很多掣肘,但至少在理论上,这两个技能把某几条船的上限提升到了一个新的高度 让轮椅爷爷焕发第二春 。另外这个技能对149mm以下的主炮是没有副作用的,尽管是10%的标伤而不是10%的射速,在现在这个时代也能算是物超所值的机制红利了。 但是超轻巡不能点射程了啊!

而同样是加标伤,巡洋舰的3-4提升190mm以上主炮5%AP标伤的技能就没那么存在感了。毕竟203都在抛屎,米诺陶又触发不了这个技能,会考虑点这个技能的也就只有主打ap的大巡了。但ap强如斯大林,实战中也是有不少喷火的时候的,而且哪怕只打ap这技能的收益最多也就5%了。

虽然没有副作用是好事,但总的来讲这个技能还是属于实在没啥可点的最后用来补齐点数的技能。至于驱逐的2-4就更鸡肋了,毕竟能打ap的dd就那么几条,打ap也只限定在少数情况下,5%的提升实在是太少了,wg显然也察觉了这一点,在下个版本中会改成7.5%的ap标伤。不过我个人很期待这个技能在德驱二线的表现,按照现在论坛对于德驱二线的评价,这个技能对德驱二线来说应该是个不错的技能,毕竟只要两个点。

留得青山在

输出向技能说的差不多了,说实在的,这些技能不用我说,毕竟数值都写在那里,相信大家对于其收益也多少也有着自己的理解。下面我想试着把收益理论推广到生存技能上。虽然10%的生存和10%的输出不可一概而论,但毕竟本质血条游戏,对于显著符合“以血换血,以命搏命”这一输出模式的船只(例:哈巴、兴登堡、大部分内战驱逐),生存的提升能带来同等的有效输出时长,相当于变相提高了输出。这一节主要是为了回答以下两个问题:

加血对于巡洋舰有多大价值?

监督者对于有奶的驱逐舰有多大价值?

好几年没更新了的 版头上有这么一篇远古数据贴:[[讨论] 科学计算哈巴的加点方式],是在当年哈巴狗点数不够用的情况下计算监督者和加血只能选一个的情况下选哪个。这个帖子里面有一点值得借鉴 显而易见 的结论:加血会提高单个大保健的回复量。大保健的回复量是按总血量百分比算的,那么可想而知,加血不仅会直接地为血条上限带来一个提升,同时也会等比例地作用到所有大保健上。

因此,加血对于总血池的提升比例等于对血条上限的提升比例(无论大保健是否吃完)。而在下个版本中,对于巡洋舰,加血的数值将从350/级提升到450/级。我要指出的是,哪怕没有这个增强,加血对于巡洋舰来说也是一个相当不错的技能。

以X级巡洋舰为例:

可以看到,现版本3500的加血对于重巡而言都有着5%~9%不等的提升,在下个版本改成4500后这个值将变为6~11%,对于超轻巡尤甚。在指挥官改版之前,我几乎所有巡洋都点了加血,当然那时更多地是因为没啥好点的;现版本巡洋技能百花齐放,加血这么个朴实的技能却常常遭人忽视。虽然有人可能会说,不同于驱逐舰,我只要没因为加的这点血活下来那加血就没用;我确实也不好反驳,但加血为你之前吃的大保健也带来了提升,并且对于没吃完大保健的局,监督者对于某些巡洋也是个没用的技能不是吗?

同样的问题也出现在驱逐舰上,毕竟监督者这个技能更多地是为了有备无患,实际收益相对于纸面价值肯定要低一点。然而这并不妨碍我们计算它的纸面价值。如果说对于高级巡洋必点监督者选点加血,那么对于有奶的dd而言就是必点加血选点监督者。如果点数没有限制的话监督者肯定也是必点的,然而毕竟点数有限,我们来分析一下监督者的收益(默认加血,带大保健旗):

可以看到,血牛德鲁伊姑且不论,哪怕是拿着最差大保健的达令,由于其保健数量较少,监督者也能带来9.6%(约3000血)的总血量提升。驱逐舰没有核心区,不需要考虑大保健回不满的问题,一般只要能吃完,这个收益就是真实的。当然,目前监督者的主要竞争者是眼花缭乱,而后者作为玄学技能收益难以分析,究竟选择哪个还是要看各位看官对眼花缭乱这个技能的体感如何。

最后一块拼图

上面提到的输出技能和生存技能在优先级上都属于仅次于基础10点的第二梯队,下面分析一下作为最后添头的小技能的收益。小技能很多都是通用技能,我就放在一起说了。

驱逐舰1-2进水专家

1-3消耗品专员

这个技能减少水战、水侦、AA、主炮重装填和鱼雷重装填的10Í。实际上对于减CD有需求的也就只有两种重装填,比较典型的是朝潮由于重装填cd大于两倍鱼雷装填,在第二次使用重装填时为了等待重装填转好,往往手里的雷要等一会再放,这个技能可以略微改善一下丢雷节奏。不过1层的进水和养护也是强有力的竞争者,具体加点还是要看个人习惯。

至于带有主炮再装填的法国人,我在实战中更多地是感觉不够用而不是cd没转好,如果真的富余1点的话这个技能算是不错,但不要为了这个技能拆掉别的技能。值得一提的是点了2层水侦技能的巡洋舰可以用这个技能进一步把水侦cd缩短到原来的45%,只可惜这里是乘算不是加算,不能缩短到40%。

唯一的特例是奥斯汀。 虽然我对这船的认识基本是云的, 奥斯汀拥有无限数量的75%再装填,有再装填的奥斯汀和没再装填的奥斯汀基本上是两条船。假设再装填好了就开,我们考虑两种极端情况:

没有再装填不开火,平常畏畏缩缩再装填重拳出击;(这种情况下再装填区间的输出占100%,此时1-3的收益最大)

组了发烟罐,永远在开火,不浪费能输出的每一秒。(这种情况下再装填区间的输出占比最低,此时1-3的收益最小)

可以看到这两种情况都是实战中不可能发生的,因此可以当做是1-3实际收益的上下界,实际收益应该在这个范围之内。

不妨设打满20min,开局花两分半到位,实际输出时间1050s;默认挂消耗品cd-5%旗,再装填cd有1-3为106.88s,无1-3为118.75s。

第一种情况:

floor(1050/106.88)=9,floor(1050/118.75)=8,有1-3比没1-3多打一个再装填,等效收益9/8-1=12.5%,考虑到约接近终局激素加成越大,理论上应该略微高于这个数值;

假设忽略时间限制导致再装填个数的差,单纯以无限时间来计算,1-3的收益仍为118.75/106.88-1=11.1%

第二种情况:

再装填时长15s,这15s内输出效率为4,意味着每一个再装填等于多输出45s

有1-3时总输出时长为1050+9*45=1455(s),无1-3时总输出时长为1050+8*45=1410(s),等效收益1455/1410-1=3.2%;

假设忽略时间限制导致再装填个数的差,单纯以无限时间来计算,有1-3的单位时间输出效率为(15*4+106.88*1)/(15+106.88)=1.3692,无1-3的单位时间输出效率为(15*4+118.75*1)/(15+118.75)=1.3364,收益为2.5%。

可以看到,1-3对奥斯汀的提升至少为2.5%至多为12.5%,在再装填cd中时开火越少,1-3的收益就越大。尽管由于实战中输出窗口不可能完美匹配cd,1-3的收益会有下滑,但另一方面由于再装填肯定抓在了良好输出窗口上,其实际效率肯定是常时的4倍不止的,因此边际效应得到了中和。最直观地,只要这个1-3让你在一局中多打了一个再装填那就血赚了。可以说,对于奥斯汀而言,1-3是一个物超所值的技能。 还有3-1

驱逐舰&航空母舰2-2/巡洋舰1-2鱼雷加速

新版的鱼雷加速移除了雷距-20%的副作用,但带来的提升从5节变成了5%。鉴于还没有哪条船的鱼雷能达到100节以上,这个技能所提升的真实雷速比起以前少了不少。哪怕是X级反应时间最长的20km岛风雷,在已经装备了3号雷速插的前提下,这个技能也仅仅将对方的反应时间从14.30s减小到了13.68s,这0.6s左右的差距约等于没有…对于其它驱逐舰来说意义就更小了。

而对于cv,无论是想补齐35节慢雷的短板还是强化50节快雷到极致,这个技能带来的收益都比原来的5节要小很多了,如果实在没得点了再点吧。

结语

总的来讲,新版指挥官技能对所有舰种都提供了较之于前更加丰富的提升输出的手段,然而三四层技能的收益比起原来却是实实在在地下降了。考虑到舰长上限的客观存在,以及实际加点时几乎不可能完全放弃生存和功能类技能,除了少部分特殊加点的船只外,大部分船只的性能与改版前相比没有明显的提升,甚至会有所下降。

同时我们也可以看出,如同对待新金币船的态度一样,wg在设计新技能时对于强度的控制趋于保守 除了死眼 ,因此强势技能反而是那几个改版前就业已存在的老朋友,因为wg没有将他们直接删除或是重做的魄力,这些“遗留产物”的性价比反而要显著高于新时代设计出来的四平八稳的技能。

我个人认为,wg对指挥官技能系统的改版看似达到了活化船只加点的目的,实际上并未从根本上缓解问题:只要技能之间的客观强弱存在(而我们知道这是不可避免的),那么理论上的最优加点框架就仍然会存在,有区别的只是一些无关紧要的小技能的差别,所谓的“百花齐放”在玩家们完全趋于功利的情况下根本不可能存在。

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