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女神异闻录5R

  《女神异闻录5》的全新续作,游戏讲述主角们在第三个学期发生的故事,加入了大量新剧情,新角色,新故事,新敌人,新的音乐。此外,游戏还支持 PS4 Pro 机能强化,画面表现力提升,支持更高分辨率。

  通关Person5R,写点个人拙见,也是游玩有感,如此优秀的作品,不记录点什么心里总是难安,于是便随口胡言几句。

  P5R的核心内容概括来说,是将社会以一种浪漫轻松的方式进行了演绎,其领导者纵然是无甚思想纲领的毛头小子,潜入坏人内心宫殿使其悔改的改革方式也略显幼稚荒诞,但反叛者本就高中生身份的设定,也使得玩家经历日常生活与抗争战斗的反差无比强烈,回味无穷,中二热血兼具青春期的感情萌动也独有其魅力。

  再者整部游戏对与“哪里有压迫哪里就有反抗”以及“永远不要放弃斗争”的诠释,如此话题的展开讨论,在一款电子游戏中出现确实是无比珍贵的,更不必说这样的斗争是发生在一群尚未步入社会的高中生上,二者之间的化学反应本身就足以令人期待,特别心之怪盗团起初只是因为蒙受不公,走投无路,而聚集起反抗权力者压迫的一群“问题”学生,但随着组织不停壮大,游戏制作组却从未让怪盗团忘记“从人民中来,到人民中去”这样的初衷。

  故事的主要戏剧冲突也在于怪盗团一众对于民心的态度,从顺应民心到被民众吹捧再到被捧杀最后到自我反思,这其中也有很多值得细细展开讨论的点,但游戏中对于如上冲突的讨论大多浅尝则止亦或是不了了之,并未深刻联系到现实,换句话说是不具备什么现实可参考性。

  这也引出剧本故事中存在很多值得商榷的点,又比如,其中,反派脸谱化,只是为了坏而坏,或者说只是是为了推动剧情发展而存在的各类罪恶的化身,但这也可能是游戏制作组,为了游戏更便于玩家理解及玩起来更“爽”所做的妥协。

  但转念,游戏中出现的各反派均有其现实原型,若要真深入探讨,结合游戏主题“反抗与斗争”,并且怪盗团一众又是一批青年...可以想象其现实意义实在过于危险,也难怪游戏制作组在游戏开头要一再强调,故事纯属虚构。

  虽说曲高和寡,但过于抽象化角色动机及行事逻辑,不免令玩家出戏,较之一些其他题材关于“反抗与斗争”的文化作品也只有感概,游戏制作组对于某些问题的讨论本可更深刻,更发人深省…

  游戏艺术风格高度统一,UI设计新潮,是一款另类的JRPG,这里的“潮”体现在许多方面,有“潮”在以高中生的一年高中生活为叙事主框架,也有“潮”在大胆又鲜明的色彩及转场动画运用,更有“潮”在与协助人发展现实关系从而利好自身战斗能力。

  Persona5在打破传统JRPG框架的同时,不崩坏,讲好故事的同时,不流俗,这是P系列的特色,而Persona5R更是将系列作品优点融会贯通的一款P系列续作。

  放眼近两年JRPG,如今评判JRPG好坏的标准是越发低了,如果将几年前横空出世的Persona5作为一款JRPG是否优秀的评判标杆的话,那近年来诸JRPG如破晓传说、绯红结系之流实在难与之比拟。

  Person5R音乐一如既往优秀,回想P系列音乐各有各的特色,由此笔者想思考的是当我们在谈论音乐优秀时我们实际上在谈论什么?仔细总结下来,笔者觉得评判游戏BGM的标准简单来说应当是恰如其分且抓耳,百听不厌且合适。

  优秀BGM对于氛围的塑造作用自不必说,而这更考验游戏制作组对于剧本叙事节奏、演出情绪渲染的理解,优秀的BGM更有“粘合”“柔顺”的作用,它使得战斗系统与剧本能结合得更紧密,且使得战斗系统不枯燥,剧本转折不生硬。

  画面从来不是JRPG的加分项,但现如今玩家审美要求也越发高了,制作组如何在有限经费的前提下,讲好一个故事,且在剧情发展时要求画面表现力及感情烘托到位,不被僵硬动作及人物建模拖累,哪里需要花钱画动画哪里可以省钱也无伤大雅,绕不开的成本问题是出给所有JRPG制作组的难题,从这点上来看,Person5R无疑是成功的的。

  比如在城市探索方面,有类似于老版生化危机的锁视角镜头,也有可自由转换的自由视角,前者好处在于,制作组能更好去构图,让游玩者看到精心设计且摆放过的背景,视觉美感自不必说,也可利用背景中物件埋隐线伏笔,更有利于制作组讲好故事,而后者自由视角是现如今的主流选择。

  由此可联想到,同样沙盒大世界也是现如今玩家的主流喜好,这不难想象,因为玩家自然是想在喜爱的游戏世界观下的大世界中自在游玩的自由转视角观察,所以沙盒世界注重自由探索,而自由视角也自然是为探索这一点服务的,但对于玩家探索的自由,对于制作组讲故事的能力却是限制,更别提老生长谈的成本问题了,如何平衡二者与成本的关系也是市场出给游戏制作组的问题。

  正如优秀音乐,鲜活的配角也是P系列一贯特色,本作部分角色也存在争议,比如明智与学妹,关于明智,是在5R发售初,玩家探讨比较激烈的关于该角色是否存在刻意洗白行为,但相信只要是玩完整条故事线的玩家自然明白制作组其实是玩了个小把戏。

  实际上制作组一直在强调“无论任何人都要为自己所作所为付出代价”,这句话放在反派上,其行为代价是怪盗团偷走他们的心,放在明智上,是他付出生命自我救赎,而放在怪盗团上,是主角坐牢,又或者放在玩家身上,是脚踏多条船,情人节会面对质问,良心受到谴责...综上所述,这样的逻辑一直贯彻故事从未歪曲,所以无故洗白这样的行为是不可能出现的。

  对与学妹,玩家主要是不满在于,存在感太低,但这也是因为Persona5无印版本身完成度就足够高,足够优秀,前后闭环,故事完整,笔者个人观点5R较于5更多优秀在于战斗系统的优化以及培养角色的简化,而新增迷宫更多是聊胜于无。

  对与丸喜的迷宫,是关于老一套的理想世界“乌托邦”,但关于这点的讨论放在游戏中倒是令人眼前一亮,因为较之之前脸谱化化身的纯粹坏人,丸喜给出的选项,也是首次令玩家陷入是非道德的自我拷问,但结局战斗表现力较之无印结局稍显遗憾。

  Person5的大卖及出圈且好评如潮代表游戏制作组确确实实平衡好了自我表达意识与市场商业逻辑的关系,在艺术性与市场性中各做取舍,或简化人物心理,或突出戏剧矛盾,或塑造极鲜明艺术风格,亦或一贯优秀的配乐,无论如何,能交出Persona5这样一副答卷,已无愧JRPG中佼佼之名。

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